Intel объявила, что вице-президент Энн Келлехер (Ann Kelleher), возглавлявшая разработку технологий производство микросхем, покинет свой пост до конца 2025 года. Её уход совпадает с началом масштабных преобразований в производственном подразделении Intel Foundry и завершением этапа разработки ключевого техпроцесса Intel 18A на исследовательской площадке в штате Орегон.
Келлехер проработала в компании 29 лет. Свою карьеру в Intel она начала в 1996 году на должности инженера по технологическим процессам. Позднее она возглавила одну из фабрик компании. В 2020 году ей было поручено руководство всей разработкой техпроцессов Intel. На момент объявления об уходе ей исполнилось 59 лет.
На протяжении последних лет Келлехер возглавляла разработку технологического процесса 18A — одного из важнейших проектов Intel, ориентированного на сокращение отставания от TSMC. Эта технология создавалась на исследовательских фабриках компании, расположенных в Хиллсборо (штат Орегон). По заявлению Intel уже достигла значительного прогресса в освоении техпроцесса 18A и готовится к выпуску первых чипов на нём для сторонних заказчиков. Разработка последних скоро придёт к этапу tape-out — финальный этап проектирования чипа, при котором готовая топология микросхемы передаётся на фабрику для начала производства, включая изготовление фотошаблонов.
Источник изображения: Intel
Переход к новому этапу технологического управления сопровождается кадровыми перестановками. В июле 2024 года Intel пригласила Нагу Чандрасекарана (Naga Chandrasekaran), ранее работавшего в компании Micron, на должность главы подразделения контрактного производства чипов. Теперь ему предстоит занять должность главного директора по технологиям и операциям в Intel Foundry, а также возглавить направление разработки техпроцессов, которое ранее курировала Келлехер.
Ещё осенью 2024 года Intel сообщила, что выбрала Навида Шахрияри (Navid Shahriari) в качестве долгосрочного преемника Келлехер, однако сроки её ухода тогда не раскрывались. Теперь Шахрияри назначен исполнительным вице-президентом новой организационной структуры, задача которой — координация производственных процессов Intel на всех предприятиях компании Новая структура будет отвечать за разработку технологии тестирования сборок (ATTD), операции по изготовлению фотоматриц (DMO), производство тестов сборок (ATM) и операции по сортировке пластин C4. Об этом назначении Intel также объявила 20 марта 2025 года одновременно с сообщением об отставке Келлехер.
Как пишет портал Tom’s Hardware, компания Intel реорганизует подразделение Foundry под двух руководителей, которые будут отвечать за два ключевых направления в разработке и производстве полупроводников. Чандрасекарана будет отвечать непосредственно за разработку и выпуск самих кристаллов, тогда как Шахрияри возглавит направление разработки и внедрения технологий упаковки кристаллов.
В официальном заявлении Intel подчёркивается, что передача полномочий осуществляется при полной готовности управленческой команды и в условиях успешной реализации проекта 18A. Компания утверждает, что разработка технологии ведётся с опережением графика. Tape-out проектов для внешних заказчиков и подготовка к выпуску первой продукции находятся в активной фазе, что позволяет обеспечить запланированную и последовательную смену руководства. До того как Энн Келлехер покинет Intel, она будет выступать в качестве стратегического советника Intel Foundry.
Вскоре, путешествуя вдоль морского побережья Бельгии, можно будет прямо в море зарядить тяговые аккумуляторы судов на электрической тяге. Для этого на днях в районе морской ветряной электростанции Nobelwind была запущена первая в мире зарядная станция Parkwind для такого экологически чистого транспорта. Морская зарядная станция может поддерживать нагрузку до 8 МВт. Вся необходимая для этого энергия вырабатывается на месте и сразу готова к использованию.
Источник изображения: Parkwind
Зарядная станция располагается на силовой подстанции ветряной фермы. Простая конструкция, как утверждается, монтируется за двое суток. Она разработана совместно с британской компанией MJR. Зарядный порт подвешен на кране и спущен до уровня контакта с приёмником на судне. Подключение и отключение зарядного порта происходят автоматически. После его захвата судно отходит на заданное расстояние и включает режим зарядки аккумуляторов. Никакой швартовки с зарядной станцией производить не нужно. Заряд производится на безопасном удалении от станции.
Для завершения сеанса заряда судно подходит ближе к станции и сбрасывает зарядный порт, который повисает в воздухе и затем подтягивается выше от зоны волны и брызг. Но даже если в зарядный порт попадёт солёная морская вода, то ничего страшного не случится. Подобный сценарий возможен в случае аварийного автоматического или ручного сброса зарядного порта. В таком случае он просто сбрасывается в волну, откуда затем извлекается краном. После этого происходят автоматическая продувка и просушка порта для дальнейшей штатной работы зарядной станции.
В настоящий момент морская станция Parkwind проходит испытания и будет использоваться для зарядки судов компании, обслуживающих морскую ветряную электростанцию. В коммерческую эксплуатацию эта и другие станции вдоль побережья на поле Nobelwind площадью 19,8 км2 поступят в первом квартале 2025 года.
Астероид 2024 YR4, вероятность столкновения которого с Землёй поднималась до 3 %, больше не считается самым опасным в истории наблюдений. Благодаря наблюдениям Южной европейской обсерватории в Чили с помощью Очень большого телескопа (VLT) удалось наиболее точно рассчитать орбиту этого небесного тела. Согласно последним данным, вероятность столкновения 2024 YR4 с Землёй оценивается тысячными долями процента. Можно выдохнуть — это не наш камень.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 3/3DNews
Новые наблюдения за астероидом 2024 YR4, проведённые с помощью Очень большого телескопа Европейской южной обсерватории (ESO VLT) и других инструментов по всему миру, практически исключили вероятность столкновения астероида с нашей планетой. За ним пристально наблюдали в последние пару месяцев, так как вероятность его столкновения с Землёй в 2032 году возросла примерно до 3 %, что являлось самым высоким показателем вероятности столкновения для крупного астероида. Однако после последних наблюдений вероятность столкновения снизилась почти до нуля.
Источник изображений: ESA
Астероид 2024 YR4, диаметр которого оценивается примерно в 40–90 метров, был обнаружен в конце декабря 2024 года на орбите, которая могла бы привести к его столкновению с Землёй 22 декабря 2032 года. Из-за своего размера и вероятности столкновения астероид быстро поднялся на первое место в списке рисков Европейского космического агентства (ЕКА) — каталоге всех космических камней, которые имеют ненулевой шанс столкнуться с Землёй.
В середине января инструмент VLT ESO был использован для наблюдения за астероидом 2024 YR4, что дало астрономам важнейшие данные, необходимые для более точного расчёта его орбиты. В сочетании с данными других обсерваторий высокоточные измерения с помощью VLT улучшили наши знания об орбите астероида, в результате чего вероятность столкновения превысила 1 % — ключевой порог, после которого следует начинать беспокоиться. Было проведено ещё больше наблюдений, и Международная сеть предупреждения об астероидах выпустила уведомление о потенциальном столкновении, предупредив об этом группы по защите планеты, в том числе Консультативную группу по планированию космических миссий.
18 февраля, когда несколько телескопов по всему миру наблюдали за астероидом, а астрономы моделировали его орбиту, вероятность столкновения выросла примерно до 3 %. Это самая высокая вероятность столкновения, когда-либо зафиксированная для астероида размером более 30 метров. Однако уже на следующий день новые наблюдения, проведённые с помощью VLT ESO, снизили риск столкновения вдвое.
Скачки в определении вероятности объясняются просто. Определить орбиту небесного тела можно только при достаточно долгих наблюдениях за его движением. В Солнечной системе множество источников гравитации, которые способны оказывать влияние на орбиту малых небесных тел, поэтому во все расчёты необходимо постоянно вносить поправки.
Новые наблюдения с помощью VLT в сочетании с данными других обсерваторий позволили астрономам достаточно точно определить орбиту, чтобы практически исключить столкновение 2024 YR4 с Землёй в 2032 году. На момент написания статьи вероятность столкновения, по данным Центра координации околоземных объектов ЕКА, составляет около 0,001 %, и астероид больше не возглавляет список рисков ЕКА.
Социальная сеть «ВКонтакте» обновит правила верификации аккаунтов и сообществ, упростив процесс получения «синей галочки». Теперь заявку на подтверждение подлинности смогут подавать не только владельцы сообществ, но и их официальные представители. Минимальный порог аудитории будет снижен до 5 000 подписчиков, а требование к активности изменено: достаточно будет опубликовать «одну единицу контента» за 30 дней.
Источник изображения: ilgmyzin / Unsplash
Сейчас для получения «синей галочки» аккаунты и сообщества должны публиковать не менее четырёх сообщений и десяти историй в течение 30 дней, а право подать заявку на верификацию имеет только владелец сообщества. Директор по продукту «Сообщества и опыт автора» Вера Советкина пояснила, что обновление правил верификации связано с развитием платформы и анализом запросов авторов. «Наша цель — сделать так, чтобы создатели оригинального контента могли без лишних формальностей подтвердить подлинность и выделиться среди множества сообществ», — заявила она.
Компания также планирует повысить значимость верификации внутри платформы. В соцсети сообщили, что «синяя галочка» получит новую роль в поиске и ленте, а также изменится её визуальное оформление и позиционирование. Нововведения вступят в силу в первом полугодии 2025 года, сообщили в компании. Холдинг VK также опубликовал финансовые итоги 2024 года. Согласно отчёту, выручка компании составила 147,6 млрд рублей, что на 23 % больше, чем в 2023 году.
Последнее время СМИ регулярно пишут о том, что Apple столкнулась с рядом трудностей в процессе разработки новой версии фирменного помощника Siri, основой которого должны стать алгоритмы на базе искусственного интеллекта. Компания отложила запуск новых ИИ-функций Apple Intelligence и, когда они появятся, пока неизвестно. Похоже, что разработчики в Apple также не знают, когда это произойдёт.
Источник изображения: Alireza Khoddam / unsplash.com
Такой вывод можно сделать на основе информации, озвученной на недавнем внутреннем совещании команды разработчиков Siri с участием Робби Уокера (Robby Walker) — одного из топ-менеджеров, курирующих это подразделение. Во время встречи он назвал задержку с выпуском ИИ-функций «некрасивой ситуацией», а также выразил сочувствие сотрудникам, которые чувствуют себя уставшими и разочарованными из-за решений Apple и негативной репутации Siri. Он также не исключил вероятность того, что новые функции Siri не появятся в iOS 19 в этом году, хотя именно это является текущей целью компании.
«У нас есть обязательства по другим проектам Apple. Мы хотим выполнить их и понимаем, что они сейчас потенциально более срочные, чем те функции, которые были отложены», — добавил Уокер.
Совещание также намекнуло на напряжённость между подразделением по разработке Siri и маркетинговым отделом Apple. Уокер отметил, что команда по связям с общественностью хотела привлечь внимание потребителей к функциям Siri, связанным с пониманием индивидуального контекста и способностью выполнять действия на основе того, что в данный момент отображается на экране устройства, — несмотря на то, что эти функции ещё не готовы. Он признал, что их анонс на конференции WWDC и возникшие в связи с этим ожидания пользователей только усугубили ситуацию. С тех пор Apple сняла рекламу iPhone 16, демонстрировавшую эти возможности, а также обновила несколько разделов на своём веб-сайте, указав, что запуск данных функций перенесён на более поздний срок.
Журналист Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman) писал, что перенос связан с проблемами качества работы новых функций. По его словам, «они не работают должным образом до трети времени». Apple публично не комментирует сложившуюся ситуацию, за исключением недавнего заявления о том, что разработка расширенных возможностей Siri «займёт больше времени, чем ожидалось».
По данным источников, на недавнем совещании Уокер сообщил сотрудникам, что топ-менеджеры Apple, включая вице-президента по разработке программного обеспечения Крейга Федериги (Craig Federighi) и главу ИИ-подразделения Джона Джаннандреа (John Giannandrea), возлагают на себя «серьёзную личную ответственность» за сложившуюся ситуацию.
«Клиенты ожидают не только эти новые функции, но и более совершенную систему Siri. Мы внедрим их, как только они будут готовы. Они ещё не совсем подходят для широкой публики, даже несмотря на то, что наши конкуренты запустили их аналоги в таком же или даже худшем состоянии», — добавил Уокер, отметив, что команда уже проделала «впечатляющую» работу.
В интервью популярному немецкому игровому изданию GameStar компания Nvidia впервые публично прокомментировала текущую ситуацию вокруг видеокарт GeForce RTX 50-й серии. По мнению известного оверклокера, энтузиаста и по совместительству главы Thermal Grizzly Романа «Der8auer» Хартунга (Roman Hartung), посмотревшего это интервью, Nvidia сделала в нём ряд «позорных заявлений».
Источник изображения: YouTube / der8auer
От Nvidia в интервью принял участие Ларс Вайнанд (Lars Weinand), старший менеджер по продуктам немецкого офиса компании. На вопрос о том, как Nvidia в целом оценивает запуск видеокарт GeForce RTX 50-й серии, Вайнанд заявил, что «запуск прошёл очень хорошо».
«Если вспомнить запуски видеокарт за последние 10 или 20 лет, то запуск RTX 50-й серии, пожалуй, был худшим из тех, свидетелем которых я когда-либо был. Дефицит, неадекватные цены, проблемы с PCIe, чёрные экраны, бракованные GPU с отсутствующими блоками ROP, отключённый PhysX, плавящиеся коннекторы и несуществующие рекомендованные цены. Может я что-то упустил?» — прокомментировал Хартунг в своём видео, где он разобрал все заявления представителя Nvidia.
Ларс Вайнанд в разговоре с игровым изданием в очередной раз повторил заявление Nvidia о том, что компания к настоящему времени продала больше видеокарт GeForce RTX 5000, чем карт GeForce RTX 4000 за первые пять недель с момента их запуска. Однако он опять проигнорировал тот факт, что Nvidia в течение пяти недель выпустила сразу четыре модели видеокарт — GeForce RTX 5090, RTX 5080, RTX 5070 Ti и RTX 5070, — тогда как при запуске серии GeForce RTX 4000 в первые пять недель в продаже была доступна только одна видеокарта — GeForce RTX 4090. Она была выпущена 22 октября 2022 года. Вторая карта серии, RTX 4080, появилась в продаже лишь 16 ноября того же года, что делает сравнение Nvidia некорректным.
Источник изображения: Nvidia
Представитель Nvidia также ответил на вопрос о дефиците карт и их отсутствии в продаже: «Многие видеокарты [GeForce RTX 5000] даже не достигают полок магазинов, потому что они продаются по предзаказам. Это означает, что как только приходят новые поставки, они тут же распродаются».
Это заявление также вызвало вопросы у Романа Хартунга: «Что-что? Получается, все карты предзаказаны и поэтому недоступны в магазинах? Кем предзаказаны эти видеокарты и как я могу сделать предзаказ?» — поинтересовался Хартунг.
Когда у Вайнанда попытались уточнить, доступна ли система предзаказов видеокарт только в США или по такой же схеме карты можно приобрести и в Германии, Ларс заявил: «Это также можно сделать и в Германии. Я не знаю, как именно. Отмечу, что я давно не заказывал для себя видеокарты, потому что у меня [как у сотрудника Nvidia] есть некоторые преимущества. Это вопрос дистрибуции продукции, вопрос каналов поставок. У меня нет точных данных об этом».
Весьма примечательно, что после этого Вайнанд, противореча сам себе, заявил: «Если я хочу купить видеокарту самостоятельно, то мне придётся сделать это у обычного ритейлера». Хартунг обратил на это внимание, добавив, что ранее на форуме Reddit появилось сообщение от якобы одного из сотрудников Nvidia, который анонимно сообщил, что компания на самом деле не предлагает своим сотрудникам возможность купить видеокарты GeForce RTX 5000 в обход обычных магазинов из-за их дефицита.
Со ссылкой на немецкий агрегатор цен Geizhals издание PCGH пишет, что стоимость карт GeForce RTX 5000 в магазинах сейчас значительно выше рекомендованных. Так, флагманская модель GeForce RTX 5090 Founders Edition предлагается по цене от 4988 евро. За кастомные версии RTX 5090 просят от 2999 евро, а за эталонные и кастомные RTX 5080 — от 2119 и 1399 евро соответственно. Стоимость RTX 5070 Ti в кастомных исполнениях начинается с 969 евро, эталонная RTX 5070 FE в продажу пока не поступила из-за задержки в выпуске, а кастомные варианты этой карты предлагаются от 649 евро.
Цены на видеокарты в Германии. Источник изображения: Geizhals.de
Вайнанд в интервью также сказал, что у Nvidia нет возможности влиять на цены видеокарт в магазинах. Исключением являются эталонные версии Founders Edition, которых, впрочем, почти никогда нет в наличии из-за их ограниченного производства. «Мы живём в условиях свободной рыночной экономики и не можем диктовать розничным продавцам, по какой цене им продавать видеокарты», — заявил представитель Nvidia.
Не менее странным оказался ответ на вопрос о том, как компания прокомментирует критику по поводу низкой прибавки чистой производительности у видеокарт GeForce RTX 50-й серии относительно предшественников, поскольку вся прибавка быстродействия у новых карт идёт в основном за счёт новых ИИ-функций вроде мультикадрового генератора в составе DLSS 4.
«А что такое чистая производительность и что мне с ней делать?» — заявил Вайнанд.
Такой ответ возмутил Хартунга настолько, что он решил пропустить сегмент интервью, где представитель Nvidia говорит о технологии DLSS и её преимуществах, отметив, что не хочет тратить время на «очередную DLSS-пропаганду». Вайнанд в своём ответе добавил, что Nvidia официально считает, что «закон Мура мёртв», и что они достигли предела своих возможностей с точки зрения производственных технологий, так что графические чипы вряд ли смогут стать больше или быстрее в традиционном смысле.
«GeForce RTX 4090 предложила одну из самых значительных прибавок чистой производительности за последние 10–20 лет. Как так получилось, что RTX 4090 смогла обеспечить на 60–70 % большую производительность по сравнению с GeForce RTX 3090 Ti всего за одно поколение, в то время как GeForce RTX 5090 предлагает лишь 20–25-процентную прибавку относительно RTX 4090? Конечно же, Nvidia здесь ничего объясняет. Компания сама прекрасно знает, что скачок производительности между картами Ada и Blackwell оказался одним из самых незначительных в истории GeForce», — парировал Хартунг.
В интервью также был затронут вопрос о плавящихся коннекторах питания 12V-2×6 видеокарт GeForce RTX 50-й серии. «В общем смысле все видеокарты, которые нам до сих пор возвращали, на самом деле были неисправны из-за неполадок с кабелем или блоком питания», — заявил Вайнанд. Таким образом, компания по-прежнему перекладывает вину за плавящиеся коннекторы питания на кого угодно, но не берёт ответственность на себя.
«К настоящему моменту это просто глупость. Я действительно должен это сказать, но сначала нужно собраться с мыслями. Получается, что Nvidia обвиняет в плавящихся коннекторах только производителей блоков питания и кабелей, пытаясь полностью отстраниться от всего этого. Но мы знаем, что настоящая причина — плохая электрическая конструкция видеокарт. Даже в рамках 40-й серии, не говоря уже о 50-й серии, у видеокарт нет никаких механизмов балансировки силовой нагрузки. Все контакты питания на видеокарте подключены напрямую и именно это вызывает или допускает возникновение проблемы», — говорит Хартунг.
Источник изображения: Der8auer
Вайнанд также заявил, что выборка случаев плавящихся коннекторов и их разогрева до 150 градусов недостаточна, чтобы делать какие-либо выводы о коннекторе питания 12V-2×6, используемом в составе видеокарт GeForce RTX 50-й серии. Однако это заявление опровергается Хартунгом, который отмечает, что он, как инженер, не видит в словах Вайнанда никакого смысла. По словам Романа, проблема заключается именно в самих видеокартах и их плохом электрическом дизайне.
«Это очень слабое заявление, и оно противоречит всему тому, чему я обучался как инженер. Вы не можете просто проводить тесты лишь до тех пор, пока вам не понравятся результаты. Другими словами, если у вас есть один кабель с неполадками, вы не можете сказать: «Хорошо, у одного кабеля есть проблемы, но если 20 остальных кабелей пройдут тесты, то всё хорошо». Нет. Вам нужно искать источник, вызывающий проблему с кабелем», — объясняет Хартунг.
На протяжении примерно 20-минутного видео Роман Хартунг комментирует и другие заявления представителя Nvidia, прозвучавшие в интервью GameStar, давая чёткое объяснение на тот или иной вопрос.
Анонсированная накануне версия ролевого экшена с открытым миром Elden Ring для будущей консоли Nintendo Switch 2 обойдётся без эксклюзивного контента, а продажи игры достигли новой вершины.
Источник изображений: Bandai Namco
Напомним, на Nintendo Switch 2 в 2025 году выйдет Elden Ring: Tarnished Edition — расширенное издание с базовой игрой, аддоном Shadow of the Erdtree и новым дополнительным контентом в комплекте.
Этот дополнительный контент включает четыре набора брони и три варианта внешности для призрачного скакуна Потока. Японский аккаунт FromSoftware в X также упоминает некие «новые функции».
Среди дополнительных обликов фигурирует (см. изображение ниже) явно вдохновлённый дизайном мечницы Лукатиэль из Dark Souls 2. На скриншоте можно заметить и её двуручный меч — вероятно, его тоже добавят в игру.
Эксклюзивом Nintendo Switch 2 перечисленный контент не станет. Издательство Bandai Namco в официальном микроблоге Elden Ring подтвердило, что эти нововведения появятся на других платформах в качестве загружаемого обновления.
Что касается новых успехов Elden Ring, то, судя по странице Tarnished Edition на сайте Bandai Namco, суммарные продажи игры на всех целевых платформах превысили 28 млн копий. В прошлом июне показатель достиг 25 млн единиц.
Elden Ring вышла 25 февраля 2022 года на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Игра заслужила высокие оценки и главную награду на The Game Awards 2022, а в июне 2024-го получила дополнение Shadow of the Erdtree.
Компания Arm объявила о доступности своего апскейлера ASR для разработчиков игр. Технология, представленная на конференции GDC 2025, призвана заполнить пробел в экосистеме Android, где ранее не было открытых решений для апскейлинга, в отличие от Apple с её технологией MetalFX. Arm также пообещала выпустить готовые плагины для интеграции ASR в игры на движках Unity и Unreal Engine до конца года.
Источник изображения: Arm
Хотя чипы Arm традиционно используются в смартфонах, они всё чаще появляются в ноутбуках, например, в процессорах Qualcomm Snapdragon X. Как пишет Tom’s Hardware, это позволяет предположить, что апскейлер ASR (Accuracy Super Resolution) будет поддерживать и эти чипы. Технология основана на AMD FidelityFX Super Resolution 2 и, по заявлениям Arm, обеспечивает прирост FPS на 53 % при двукратном апскейлинге на GPU Immortalis-G720 (Dimensity 8400 и 9300).
Если говорить о проблемах мобильного апскейлинга, то здесь часто приходится жертвовать качеством изображения ради производительности или автономности. Например, Qualcomm GSR, использующий пространственный апскейлинг, был ограничен аппаратными возможностями и поддержкой игр, что снижало его влияние на Android-рынке. ASR же, будучи открытым решением, позволяет разработчикам настраивать его под свои нужды.
В демо-проекте Mori Arm показала работу ASR в Unreal Engine 5, где технология обеспечила прирост FPS до 30 % без потери качества изображения. Это подтверждает заявления компании о том, что ASR способен сочетать высокую производительность с отличной визуализацией. Ситуация также хороша тем, что технология будет поддерживаться большинством устройств на базе Arm, независимо от производителя.
Помимо прочего, интеграция ASR в игры на Unity и Unreal Engine обещает быть простой благодаря готовым плагинам, которые Arm планирует выпустить в этом году. Ожидается, что ASR появится в популярных играх, таких как Genshin Impact (Unity), Wuthering Waves (Unreal Engine) и Fortnite (Unreal Engine). Однако, благодаря открытому исходному коду, ASR может быть интегрирован в другие игровые движки, хотя это потребует дополнительных усилий со стороны разработчиков.
Технология поддерживает широкий спектр мобильных процессоров, включая Qualcomm Snapdragon, MediaTek Dimensity, Google Tensor, Samsung Exynos и Apple A-series/M-series. Arm утверждает, что ASR будет масштабируемым, как FSR 2, и сможет работать практически на всех современных устройствах на базе Arm.
Что касается требований к аппаратному обеспечению, то они, как отмечается, зависят от разработчиков и самой Arm, но вероятно, будут минимальными. Это делает технологию доступной для широкого круга устройств и в ближайшее время ASR может стать ключевым инструментом для улучшения производительности и энергоэффективности мобильных игр, особенно с учётом растущей популярности игр на Android и других платформах.
В первой половине 2024 года на 105 % в годовом сравнении выросла доля писем с вредоносными ссылками, адресованных корпоративным пользователям — фишинговым оказывается минимум одно из сотни писем, передают «Ведомости» со ссылкой на специалистов BI.Zone CESP. Чаще всего эти ссылки ведут на поддельные страницы входа в корпоративные сервисы, попадаются также копии интернет-магазинов и брокерских платформ.
Источник изображения: Mohamed Hassan / pixabay.com
Активизацию фишинга подтвердили и другие специализирующиеся на кибербезопасности компании. В каждой второй успешной атаке на российские организации использовались методы социальной инженерии, и в 85 % случаев применялся канал электронной почты, рассказали в Positive Technologies. На 46 % за первое полугодие выросло число срабатываний на письма, которые содержат вредоносное ПО — с 575 286 до 837 005 писем в месяц, добавили в «Лаборатории Касперского».
Больше всего писем с фишинговыми ссылками направляется адресатам в секторе транспорта и логистики — их почти 4 % от общего объёма, и это более чем в 2,5 раза выше среднего показателя; доля писем с вредоносными ссылками в этой отрасли выросла в 3,5 раза. В промышленном секторе доля таких писем составляет 1,7 %; а в ИТ-секторе отмечен трёхкратный рост фишинговых атак по электронной почте. Самая значительная динамика связанных с почтой угроз отмечена в строительстве и недвижимости — число нелегитимных писем выросло на 182 %; в промышленности оно увеличилось на 149 %, а в финансах и страховании — на 122 %.
Корпоративная электронная почта является главным каналом для получения несанкционированного доступа к ресурсам организации — его на начальном этапе используют 76 % группировок. Чаще всего вредоносные файлы маскируются под финансовую документацию, договоры и резюме. При этом на 16 % снизился объём спуфинга — сценариев, при которых злоумышленник подделывает свой адрес, чтобы выдать себя за доверенный источник. Это, вероятно, связано с переходом киберпреступников на более сложные методы деятельности. В частности, стало больше массовых атак, при которых злоумышленники пытаются получить доступ к корпоративной почте для дальнейшей рассылки вредоносных писем — в первом полугодии зафиксированы 82 таких инцидента, и они затронули 223 000 человек.
Киберпреступники предпочитают фишинг по электронной почте из-за того, что веерная рассылка обнаруживается и блокируется дольше, чем проводится сканирование периметра. Фишинг проще, чем эксплуатация уязвимостей, и у многих оказавшихся жертвами компаний это один из основных векторов атаки. Изолированные среды или «песочницы» обходятся при помощи зашифрованных архивов и множественных перенаправлений ссылок, из-за чего приходится развивать и новые методы противостояния фишингу.
Американский издатель инди-игр Humble Games (Signalis, Unpacking, Ghost Song и другие) сообщил о вынужденной реструктуризации бизнеса, однако уволенные сотрудники рисуют совсем другую картину.
Источник изображения: Steam (Retro)
Согласно официальному заявлению, реструктуризация стала результатом непростых экономических условий и направлена на обеспечение стабильной работы компании в будущем. Инициатива затронула некоторую часть персонала Humble Games.
В комментарии для прессы представитель Humble Games заверил, что издатель не закрывается, а уже выпущенные и готовящиеся к релизу игры от ситуации не пострадают и продолжат получать поддержку компании.
С начала работы в 2017 году Humble Games выпустила около 50 игр (источник изображения: Humble Games)
Об увольнениях в Humble Games первыми сообщили затронутые ими сотрудники. По словам экс-менеджера по развитию бизнеса Николы Кван (Nicola Kwan), сокращения коснулись всех 36 работников, а компания в результате закрывается.
Бывший творческий руководитель Крис Радли (Chris Radley), покинувший Humble Games в конце 2022 года, доложил, что сотрудников у издателя не осталось, а все операции были переданы сторонней консалтинговой компании.
Bo: Path of the Teal Lotus — последний пока релиз Humble Games — вышла 17 июля (источник изображения: Humble Games)
В разговоре с GamesBeat и Aftermath бывшие сотрудники заявили, что Ziff Davis — материнская компания Humble Games — «пытается распространить идею реструктуризации для сохранения имиджа, но это ложь».
«Никто в [Humble Games] не спасся от увольнений, и никакого отношения к выпуску игр в будущем [компания] иметь не будет», — заключил один из бывших работников издательства.